IT know-how(210)
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온라인게임순위 2016년 9월
2016년 8월 19일 기준 온라인 게임순위순위 2016 년 8월 2016년 9월 비고 1리그오브레전드 +1리그오브레전드 유지- 2메이플스토리 -1던전앤파이터 +1상승 3던전앤파이터 +1메이플스토리 -1하락 4오버워치 -1fifa온라인3 +2상승 5마인크래프트(pc) +2마인크래프트(pc) 유지- 6fifa온라인3 -1오버워치 -2하락 7서든어택 -1 대천사온라인 +1상승 8대천사온라인 진입 서든어택 -1 하락 9리니지 유지 월드오브워크래프트 재진입 재진입 10디아블로3:영혼을거두는자 유지 리니지 -1하락. LOL은 지난달 1위에 입성한 이후 꾸준한 TOP을 유지하고 있습니다. 중국에 팔려도 게임은 재미있나 봅니다가장 눈에 띄이는 부분은 블리자드의 게임들에서 나왔습니다. 우선 오버워치는 시즌이 종료되면서..
2016.09.01 -
글로벌 게임산업 트렌드 (2016년 2분기)
01 심층 이슈 분석06 주요 권역별 게임업계의 M&A·투자 현황 및 국내게임시장 M&A·투자 환경 분석37 2016년 상반기 게임시장을 강타한 ‘대기업간 M&A’의대표 사례 및 시장 트렌드 탐색58 전문가 인터뷰: 국내외 게임업계 M&A·투자 현황 및M&A·투자를 통한 국내 게임시장 성장 방안02 ‘16년 상반기 게임업계 10대트렌드 분석82 ①전 세계에 휘몰아친 열풍88 ②액티비전블리자드, 인기 IP 활용한 콘텐츠 제작의 수직계열화 본격 시도93 ③가상현실(VR)과 결합한 테마파크와 아케이드 게임99 ④신흥 시장으로 부상한 인도·사우디아라비아· 이란모바일 게임시장의 매력도 분석105 ⑤소니 및 닌텐도, 모바일 중심으로 체질 개선111 ⑥일본 게임업계, 가상현실(VR) 시장에 대한 관심 증폭117 ⑦ ..
2016.08.31 -
브라질 콘텐츠시장 규모 및 전망
(1) 출판2014년 브라질 출판 시장은 전 분야의 걸친 성장에 따라 전년대비 2.9% 상승한81억 3,900만 달러의 규모를 기록했다. 디지털 시장의 높은 성장세와 함께 인쇄출판물 시장 역시 소폭의 성장을 달성했다. 최근 펭귄 랜덤 하우스(PenguinRandom House)의 브라질 시장 투자 증가와 정부의 출판 시장 진흥 프로그램에따라 성장세를 유지할 것으로 예측된다. 이런 추세가 향후 5년간 지속될 것으로보여 2019년까지 연평균 2.5%의 성장률로 92억 1,400만 달러로의 확대가 전망된다. 2014년 45%로 가장 큰 점유율을 기록한 신문 시장은 디지털 신문의 성장세를중심으로 규모 확장을 이어갔다. 광고신문 및 지면신문 등 전 분야의 성장이 기대됨에 따라 2019년까지 46%까지 시장점유율 ..
2016.08.31 -
콘텐츠기업의 글로벌 진출을 위한 금융 인프라 조성 방안
1. 콘텐츠 산업 글로벌 진출 현황□ 2015년 콘텐츠 수출은 전년대비 8.1% 증가한 57억 달러를 달성◦ 콘텐츠 수출액은 2006년 이후 연평균 17% 성장해왔으며 주력 분야는게임(56.5%), 캐릭터(9.6%), 지식정보(9.3%), 방송(6.5%), 음악(6.3%)◦ 지역별로는 일본과 중국이 콘텐츠 수출의 57.4%를 차지하며 다음으로 동남아 18.7%, 북미 10.0%, 유럽 6.1% 순2. 콘텐츠 금융 현황가. 콘텐츠 산업 지원 금융 제도□ (모태펀드) 창업투자회사와 매칭 출자 뒤 민간이 위탁 운용◦ 2006년부터 2015년까지 결성된 문화 및 영화 계정 투자 조합수는66개, 조성액은 14,166억 원◦ 투자가 활발한 3대 분야는 영화(56.4%), 공연(11.5%), 게임(9.7%)□ (완성..
2016.08.31 -
애니메이션 후속시즌 평가지원 모델개발 연구
1. 연구개요1-1 연구의 배경 및 목적1-2 연구의 대상 및 범위1-3 연구방법 및 주요내용2. 국내 애니메이션 지원사업현황2-1 최근 5년간 지원내용2-2 지원성과2-3 시사점3. 해외 지원사업 벤치마킹3-1 해외 사례분석3-2 시사점4. 애니메이션 후속시즌지원 평가모델4-1 조사개요4-2 조사 결과 분석4-3 평가모델4-4 정책적 제언부록ㅇ 인터뷰 자료ㅇ 설문자료ㅇ 의견수렴ㅇ 공고문 . 첨부한 자료는 한국콘텐츠진흥원 www.kocca.kr의 '콘텐츠지식 -> 연구보고서 -> 보고서' 게시판에서 무료로 다운로드할 수 있는 자료입니다.많은 도움이 되시길 바랍니다. . .
2016.08.31 -
융복합콘텐츠 산업 동향자료 16년 8월호
CONTENTS05 출판 커뮤니티 WATTPAD, 텍스트기반 MCN출범11 CANNES국제광고제 2016에서 나타난 광고와 가상현실 기술과의 만남 17 호주에서 세계 최초 가상현실 백화점 탄생20 올림픽 맞는 COMCAST의 행보 VR에서 온디멘드, 소셜, 스마트홈까지23 IT거인 GOOGLE.과 AMAZON 미래 고객 선점 위해 디지털 교육시장 공략26 대형 벤처 캐피털, 영화와 접목된 VR 스토리텔링의 성공 가능성에 거액 배팅28 ACTIVISION BLIZZARD, 게임, 완구, 애니메이션 콘텐츠 제작의 수직 계열화30 AUGMENTED WORLD EXPO 2016행사 VR뛰어넘는 AR매력도 과시33 패션과 웨어러블 기술과의 만남사례34 일본 5개 스타트업의 가상현실 VR 콘텐츠 개발 성과 사례 ...
2016.08.22