2016 대한민국 게임백서 총론 및 목차

2017. 5. 17. 13:45IT know-how/게임

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한국콘텐츠진흥원(kocca)에서는 2016년 개임백서를 발간했습니다. 전체내용은 구매를 해야 하는거여서 다 알수는 없지만 "2016 대한민국 게임백서 총론 및 목차"는 공개했는데요 아래 관련내용을 정리하였습니다. 자료를 찾으시는 이웃님들께 도움이 되는 자료였으면 좋겠습니다.

해당 자료는 http://www.kocca.kr/ 에서 다운로드 받을 수 있습니다. 

2016 대한민국 게임백서 총론 및 목차.pdf


2015년 국내 게임시장 규모는 10조 7,223억 원으로, 2014년 대비 7.5% 증가한 것으로 나타났다. 

2006년 7조 원대에서 2007년에 대폭 하락한 이후 2012년까지 지속적인 성장률을 보였고, 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향이 있었으나 작년에 반등세를 보인 데 이어 금년 역시 성장세를 유지하고 있는 것이다.

모바일게임이 전체 시장에서 차지하는 비중이 점차 확대되고 있는 반면 온라인 게임시장 비중은 더 축소되었다. 가장 큰 폭으로 점유율이 감소한 분야 또한 온라인 게임시장으로 2015년에는 49.2%에 그쳤다. 반면 가장 큰 폭으로 성장한 시장은 PC방으로 전년보다35.2% 성장하여 점유율이 15.5%에 다다른 것으로 나타났다. 그러나 여전히 국내 게임시장은 온라인게임과 모바일 게임시장으로 집중되는 경향이 심화되어 두 분야의 시장 점유율은 81.7%까지 확대되었다.

2015년 국내 게임산업 수출액은 전년 대비 8.1% 증가한 32억 1,463만 달러(한화 3조6,373억 원, 한국은행 2015년 연평균 매매기준율 1,131.5원 적용)를 수출한 것으로 집계되었다. 수입 역시 전년 대비 7.2% 증가한 1억 7,749만 달러(한화 2,008억 원)를 기록했다.

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세계게임 시장, 전년 대비 6.1% 성장하여 1,300억 달러 돌파

2015년 세계 게임시장 규모는 전년대비 6.1% 증가한 1,307억 5,100만 달러로 집계됐다. 2012년 마이너스 성장을 보인 이후, 2013년부터 세계 게임시장은 온라인 및 모바일 게임시장의 큰 성장에 힘입어 다시 성장세로 돌아섰다. 2014년 역시 아케이드게임(-2.0%)을 제외하고 다른 모든 플랫폼이 플러스 성장하면서 전년대비 5.4%의 성장률을보인 바 있다. 하지만 2015년엔 아케이드 게임시장까지 전년대비 12.8% 성장해, 2014년보다 더 큰 성장률을 기록

할 수 있었다. 이러한 세계 게임시장의 성장세는 2018년까지 계속될 것으로 보인다. 다만 성장률은 2016년 4.2%, 2017년 3.6%, 018년 3.3%로 조금씩둔화될 전망이다.

플랫폼별 현황을 살펴보면 다음과 같다. 2014년과 비교했을 때 가장 큰 변화를 보인것은 아케이드 게임시장이다. 2014년 전년대비 -2.0% 성장했던 아케이드 게임시장 규모는2015년 무려 12.8%나 성장해 283억 7,400만 달러를 기록했다. 이는 네트워크 연결을 통한 새로운 플레이 방식의 도입, 체감형 게임기 확산을 바탕으로 한 컨트롤러 다변화, 과거동전 중심에서 교통카드 등으로의 결제방식 다양화, 기존의 여성·가족에서 연장자·어린이층으로의 소비자군 확대, 유럽 아케이드게임사들의 매출액 상승 등에 기인한 것이다. 그러나 이러한 성장은 일시적인 것으로, 2016년부터 다시 아케이드 게임시장은 현상 유지에 그칠 전망이다. 파괴력 있는 모바일게임의 습격, PC 온라인게임의 점진적인 보급, 놀이공간으로서 아케이드게임센터의 주도권 상실 등으로 인해 아케이드게임이 과거의 화려했던 지위를 회복하기는 어려울 것으로 분석된다

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